「真・女神転生4 FINAL」クリア!とりあえず感想

 遅ればせながら、2/10発売の「真・女神転生4 FINAL」をクリアしました。
 無印同様、いろいろと思うところをつらつらと書かせてもらおうかと…(致命的なネタバレは避けるつもり)
 なお、クリア時プレイ時間は46時間で、難易度は戦争(ノーマル)、DLCは封印での一周です。
 ちなみに今回クリアまで日数がかかったのは、そもそも所要時間が多かったこともあるのですが、艦これの冬イベントと思いっきり被ってしまったのが主な理由です。(今回も全甲クリアで、晴れて甲5提督に)
 
 まずは全体の感想ですが、いやあ面白かった!
 とにかく最初にこれは言っておきたいですね、やっぱりメガテンは好きだなあ。
 以降、良かったと感じた点、気に入らなかった点を順番に挙げていきます。

 ■良かったと感じた点
 1、前作から洗練された戦闘システム
 2、スキルと悪魔の「相性」システムの導入
 3、最後までやりごたえのある難易度
 4、真っ当に改善されたシステム周り
 5、オールスター的な登場悪魔
 6、声優陣のハマりっぷり

 1は、やはりニヤリ周りのシステム変更が大きいですね、前作みたいに理不尽に強化されるわけでなく、マガオンという対処方法があり、かつスキルのニヤリ時限定効果追加によって、なかなか面白い要素になっていると思います。
 2,3については、まあむしろ前回が酷かった感はありますね、今回は、適当に強スキルを揃えただけでOKという感じでなく、考える部分があって楽しいです。
 4は他所で言われている通り、全体的にとても遊びやすくなっていたと思います。セーブデータ数が増えたのも〇。
 5、前作に引き続き、アリス、蠅様マーラ様といったアイドルがしっかり登場してくれるのは嬉しい限り。
 6は、全体的にレベルが高かったですね、個人的にはイザボーのお嬢様喋り、トキの合法ロリボイス、ダグザの格好いいけどどこかヘタレ感を感じる声、クリシュナの胡散臭さ満点演技あたりが特に好きでした。

 ■気に入らなかった点
 1、全体の雰囲気が明るすぎる(メガテン「らしさ」が薄い)
 2、やっぱり合体システム(法則)が単純すぎる
 3、ティターニア様のデザイン
 4、アリスの声が怖い
 (5、ラスダンの単調さ)

 うーむ、実際あらためて挙げてみると、実はどれもそんなに重大ではなかったりします。
 1は、若干人死には出るものの、ナバールのデザインからもわかるように、真1~3のようなダークな雰囲気とは程遠い感じがしました。まあオッサンより若年層を取り込むべきだとは思うのですが、デビサバやペルソナがあるんだから、もうちょっと差別化しても良いのではと思います。
 2は、ソウルハッカーズの合体システムを至高と考える私にとっては、現状でもやはりスキル継承が便利過ぎる気がするんですよね…、しかも今回ライト合体での固有スキル継承がなくなったのが悲しい。
 3は、本当どうにかして欲しい…正直一番強く改善要望したいところです、あと4は今回謎の誰特変更でした。
 5については、各所でさんざん言われていて、個人的にも同感ではあるのですが、なんとなくあのストレスフルさは開発側としては確信犯的な気がするんですよね。今回さんざんユーザーフレンドリーになっているので、「一つぐらいはキツさを残すか」的な感じというか、なんとなくかの「怠惰界」を思い出しました。

 まあそんなこんなで、基本的には大満足の1本でした。
 私はラスボスに主人公LV98、主なメンバーに死神モト、地母神イナンナ、大天使セラフ、破壊神シヴァというかなり育ちきった状態で挑んだのですが、それでも初見時はしっかり負けてしまいました。
 ここらへんは前回期待外れだったので、しっかり改善してくれたことに、アトラスへの信頼感がより増しました。
 
 今後もいろいろと追加要素は出てきそうですし、是非是非遊び倒していきたいと思います!

■おまけギャラリー:クリア時主人公&主要悪魔ステータス
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 主人公はお約束の魔速型ですが、今回最大MPが全然伸びないのが非常に辛かった…、やはり吸魔系は必須かと。
 死神モトはハッカーズ以来のお気に入り悪魔です、MPは低めながら高魔力&物理無効でラスボス戦で大活躍。

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 屍鬼アリスは前作からはかなり弱体化された感がありますね…さすがに今回のラスボス戦ではベンチでした、まあ前回(強相性&ランダマイザ)が強すぎた感がありますが。
 ただ、呪殺の仕様変更により、呪殺特化アタッカーとしての可能性は感じます、後程スキル吟味の上作成予定。
 地獄の中間管理職、魔王ルキフグスさんは今回の終盤MVPかも…、ハマムド&ラスタキャンディでボス雑魚問わず活躍してくれました。

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タグ: 女神転生 DS

2016年03月12日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

【艦これ】自然回復教提督の2015夏イベ甲突破記録

 恐縮ではありますが、どうしても自慢したいために、また「艦これ」の記事を書かせていただきます…
 内容はタイトル通り、まあ月並みな内容ですが、資源の増減推移画像メインにつらつらと書いていこうと思います。
 ちなみに攻略開始前に情報収集済みで、堀りは最初からあきらめてます。

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 まずイベント開始時、何気に自然回復上限は超えてますが、まあ誤差の範囲レベルということで…。
 鉄だけは通常時演習メインで、東京急行を回していた関係で随分溜まっています。

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 3日後、早くもこれですよ。
 E-3甲の地獄ぶりに、大和級2隻を出してしまった結果…。

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 涙目で突破、やはりダブル空母棲姫はひどすぎっす…

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 そして絶望の燃料枯渇(一回目)
 このあと本気の戦時体制に移行して、キラキラ遠征をブン回し始めます。

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 E-4は割とスムーズだったので少し精神的に復活。

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 E-5突破。
 裏では全力でキラキラ遠征(大発マシ)しています。

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 一日でこの増加。

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 資源を増やしつつE-6突破。
 この時点で判明していたギミック含め、次の2週間でE-7攻略するという目標に希望を持てました。
 
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 ギミック削り開始一回目。

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 ゲージ削りとほぼ同時に燃料枯渇…、何気にあれだけあった鉄も払底しています。
 あわよくば最後まで行ってしまおうと思っていた自分は甘ちゃん中の甘ちゃんでした。

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 一週間必死に資材を貯め、ラストダンス用のギミック削り突入。
 (加賀さんおめでとうございます!)

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 防空ちゃんベストショット。
 見た目は好きなんだよなあ…

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 あれよあれよと燃料20k消費して、「またもう一週間か…」と絶望しかけていた状態で、運命の一戦。
 利根ねーさんが、ビス娘とキッチリ連携スナイプで削りきってくれました!
 結局S勝利は出来なかったので、まさに祈りの勝利…

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 念願の甲勲章(三個目)

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 ラストダンス時、どうしても火力が足りなかったので嫁艦榛名に代わり虎の子の武蔵を投入してます。
 旗艦においたことが功を奏し、数回の出撃で中破も無かったです。

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 実は時雨は最終戦で女神を使っています(過去イベ報酬分)。
 最後のあたり、装甲薄い組(駆逐・軽空母)に積極的に穴を開け、ボス戦の試行回数を増やしたのが功を奏した感じ。
 なお、道中支援は羅針盤のせいで効果の割に消費が激しいので、途中で決戦支援だけにしました。

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 体感では、兎に角E-3甲がキツかった…

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 E-5は癒やし。

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 バケツの減りが死闘を物語っていると思います。
 改めて画像見る限り、イベント中に増えた分を考えると約900ぐらい使ったのでは…、うーん恐ろしい。

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 このちっちゃい「甲3」表示のためにいろいろなものを犠牲にする…、その心意気こそマゾゲーマーの嗜み。

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 本イベントの個人的MVPは、対空番長摩耶様でしょう(イベ開始直後にケッコン)。
 空母の、特に開幕爆撃がどんどん恐ろしくなっている昨今、高確率の対空カットインが非常に頼りになりました。

 今回振り返って、備蓄少ない組のイベント攻略については、次のようなポイントが重要だと思いました。
 ・自分の状況に応じた最優先目標(勲章or攻略or堀り)を決めること
 ・資源は最初に使い切ってしまえば、自然回復の恩恵を最大限に受けられる(ただし毛根は死ぬ)
 ・イベント中のキラキラ遠征は必須
 ・削りで大和型は使わず、ラストダンスでも最後の手段と考えること
 ・重要度はバケツの数>艦隊練度>資源(バケツさえあれば他はイベ中でも結構何とかなる)
 ・補強増設はかなり便利、ただしダメコン指指し確認を怠らないこと

 最後に、本イベントを完走した感想ですが(激うまギャグリスペクト)、「終わってみれば神イベだったな」という感じです。
 畢竟、甲勲章なんてものは獲得が難しければ難しいほど輝くわけで、今回ゲットできたことは、非常に高い満足感を私に与えてくれました。
 現状の難易度選択システム自体は実に素晴らしいと言いたいところです(少なくとも提督レベル振り分けより遥かに公平でしょう)。
 
 …まあ、結局はたまたまクリアできたからこんなことが言えるわけですけどね。
 先行攻略組や縛り組に比べたらガチ勢というのもおこがましいレベルですし、本当は堀り艦も欲しかった…(特に瑞穂)。
 自分の立場からは、甲堀りの難度とギミックリセットだけはやっぱりどうにかして欲しいとは思います。
 そもそも私みたいなマゾゲーマー(アケシューターに多い)に合わせてたら、衰退は目に見えてますしね…

 色々と想いはありますが、「堀りは後でもできるが、甲3は一度逃したら二度と獲れない!」ということを最優先し、リーマン提督の意地を見せられたことは本当に嬉しい。
 正直今回甲クリアできなかったら引退も視野に入れていました、それだけに今はこの満足感に浸っていたいところです…

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タグ: 艦これ

2015年09月01日 ゲーム トラックバック:0 コメント:2

(艦これ)燃料12kからE-5甲突破!【2万で十分なのよ】

 先日艦これ冬イベントで、ラストE-5を難易度甲でクリアすることができました。
 あまりに嬉しかったので久しぶりに艦これ記事を書いてしまいます、興味ない方はスルーお願いします。

 そもそも今回私は事前にイベントを把握しておらず、全く資源備蓄をしていませんでした。
 といいつつ、艦隊練度はかなりのレベルと思っているので、「まあ大丈夫だろ(慢心)」と適当にイベ海域に突入。

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・突入時に燃料28k

 実際E-1、E-2は甲難度でほぼストレートにすんなりクリアできました。
 しかし、E-3ラストで情報不足(主に制空値)による予定外の苦戦、そしてそのころにはE-5甲の地獄ぶりが伝わってきていました…

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・E-3終了時で絶望的な燃料12k
 
 ここで難易度を下げるという選択肢もあったのですが、やっぱりやるだけやってみようと、戦時体制に突入。
 しっかりキラ付け遠征を回し、出撃艦隊は演習をうまく使ってキラ付け+レベリング。
 情報収集も徹底した結果、E-4甲はわりとスムーズに越えられました。

 そして辿り着いたE-5。
 ゲージ削りは大和型を使わずに決戦支援のみ、潜水艦ルートで4日ぐらいかけでじっくり削りました。
 軽空は大破率が高すぎるので空母は加賀さんのみ、ボスも制空互角で押し切る形。
 何気にその間に香取先生を演習だけでレベリング。

 そして運命のラストダンスの結果は以下の通り。

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・やっぱり北上様はスゲー!

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・何気に正妻艦の榛名は無傷、そして資源は増加していたり

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・12隻中4隻がメガネっ娘

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・う~ん、感無量!

 いやあ、終わってみれば神イベントでしたね。
 個人的なポイントは、大和型を一隻だけにしたこと、ビス子を魚雷カットイン装備にして旗艦に据えたこと、香取先生を改造して対空カットインとルート固定したこと、支援艦隊を決戦のみに絞ったこと、キラ付けは演習のみにしたことあたりでしょうか。
 基本的には、消費が重い構成より試行回数を増やす方向にしました。
 
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・改修終わってませんが、きっちり対空カットイン

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・夜戦バフ・被害担当艦。(ラストは小破すらしませんでしたが)

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・なけなしのまるゆでちょっと運強化。しっかり戦艦姫の片割れを落としてくれました

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・甲標的をキープしつつ、火力特化の連撃構成

 いやあ、艦これは兵站のゲームとはよく言ったものです。
 運ゲーの成功確率を少しでも上げるために頭と時間を使い、最終的には敬虔に祈りを捧げた時間は確かに楽しいものでした。
 やっぱり甲提督になれたのは嬉しい!ゲーマーならギリギリまで妥協せずに頑張るべきだと思いますね。
 なあに例え失敗したとしても、天城はきっとすぐ建造落ちしますよ(ゲス顔)

■おまけ
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・アイギスにて、微妙な状況になったので撮影

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・バレンタインはブラックチョコレート4連発
(シビラチョコに関しては去年のも未だ保管中)

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2015年02月18日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

艦これE-5突破について&メタルマックス4購入

 前回、11/4時点でE-4突破したことについて書きましたが、実はその3日後の11/7に無事E-5も突破していました。
 本当は10月ランキング関連と絡めて書こうと思っていたのですが、なかなかランキングが発表されないのですっかり旬を過ぎてしまいました…。

 さて、気を取り直してE-5です。
 突入時の状態はこちら。
e-5kaishi.jpg
 
 今回は「一戦増えるリスク>お仕置き部屋リスク」と考え、北ルート一本に絞りました(それが後の悲劇を生むとは知らず…)。
 装備は安定をとって全員連撃仕様(ハイパーズは副砲2と甲標的)。
 陣形は道中複縦、ボス単縦で固定。
 また、削り時は省エネ支援艦隊を毎回出していました。

支援艦隊(軽空母は彗星十二型甲と流星改ガン積み)
e-5shien.jpg
 これでも大体雑魚1~3体は倒してくれて、とても大きいです。

 開幕、榛名が3連続で道中大破して事前のキラ付作業がおじゃんになる等のアクシデントはありましたが、削りは割と順調に進みました。
 しかもハイパーズの連撃火力のおかげで5割以上の確率でボスを沈めていたので、削り切るまでは「これはE-4に比べたら天国だなHAHAHA!」と完全に慢心。
 支援艦隊を金剛・比叡を加えた決戦仕様にして、意気揚々ととどめに向かったのですが…、ここからが地獄でした。

 ①最初「ストレートで終わったか?」と思ったらゲージミリ残り
 ②万全の体制でボスに着いたらまさかの支援艦隊不発で倒し切れず
 ③昼戦で十分削っておきながらハイパーズ二人が連撃不発(残りHP50以下)
 ④夜戦開幕でピンポイントにとどめ役の北上様大破
 ⑤挙句の果てに4連続おしおき部屋

 ①でケチがつきはじめ、②~④は削り時にはほとんど起きなかったことばかりで、その時点でかなり神経をやられている上に、とどめの⑤。
 これは イベントやった人ならわかると思いますが、本気でストレスのあまり吐くかと思いました…。

 なお、最終戦は理想的な流れでしたね。
 見よ!この減り(戦艦入り支援艦隊)
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 止めの一撃
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 終了時の状態はこちら。
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 燃料 26,972→12,738 (-14,234)
 弾薬 26,240→10,631 (-15,609)
 鋼材 25,933→15,915 (-10,018)
 バケツ226→125 (-101)
 所要時間 約5時間20分(そのうち削りに約2時間30分)
 
 特に弾薬の減りは完全に削ってからの支援艦隊消費分が多いですね、体感時間は本当に長かったです。
 減っていく資源と、動かないゲージというのは本当に胃に悪い…。
 
 武蔵をお迎え
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 イベント戦果
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 イベント総評としては、どこでも言われていることですが、「終わってみれば楽しかった」という一言に尽きます。
 ネトゲとかをやらない自分としては、(ながらプレイとはいえ)これだけ長い時間拘束されるのはキツかったですが、結局達成感っていうのはその苦労に比例しますからね。
 そして達成したときのエサとして武蔵は十分魅力があります、ついにメガネっ娘艦隊も組めるようになりましたし。
 しかも、E-3突破時に初風、E-4突破時に阿賀野が出ているので、超満足の戦果でした(まさかのE-6不戦勝)。
 資源に不安があるところから開始一週間でクリアできてブイン元帥の面目も保てましたし、初イベントとしては非常に楽しめたと思います。

 さて、イベントも残り一週間とはいえ、まだまだ資源を貯める期間もあります。
 個人的にはガチで貯めれば資源的には十分今からでも間に合うと思うので(具体的にはキラキラ遠征)、未クリアの提督さん達も是非頑張ってください!

 おまけ:今現在のうちのメガネっ娘艦隊
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 レベル的には完全に霧島さんリーダーですね、そして巻雲ちゃん可愛い。
 

 後、発売日にメタルマックス4の限定版買いました。
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 発売前は色々と不安要素が多かったですが、プレイ後数時間時点ではちゃんとメタルマックスしていて面白いです。
 正直、いかに初代からのデザイナーとはいえ、私も今回のキャラ絵についてはいかがなものかと思っていたのですが、ゲーム画面ではかなり絵のクセは減らされています(さすがに開発側もまずいと思ったのかな…)。
 実際一番(悪い意味で)インパクトがあるのがパッケージ絵だと思うので、絵で避けるのはもったいないですね。
 3Dキャラも意外といい味を出していて(戦闘時含む)、グラフィック面ではかなり不安は解消されました。
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 雰囲気は3に近く、しっかりとメインストーリーがあった上で、並行してサブクエストを楽しむ感じ。
 実際序盤のボスでボコられて、サブクエストでレベル上げ直したりしていたので、バランスも十分手ごたえはありそう。
 ただ楽しむなら装備関連のDLCは完全封印するのは絶対条件だと思います。
 序盤に戦車一台無料でもらえることがいかにバランスを崩すかは、シリーズ経験者なら感覚的にわかるでしょう。

 まさかの「Dr.ミンチに会いましょう」パイプオルガンアレンジとか、ホームで待つヒロインキャラ(イリットポジション)がまさかの年上未亡人とか、シリーズをやっている人の意表を突きつつニヤリとさせるさじ加減もなかなかナイス。
 まあまだやり始めたばかりなので本格的に楽しむのはこれからですね。
 もう一度「絵で避けるのはもったいない」とだけ主張しておこうと思います。

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2013年11月12日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

艦これE-4突破のお話(ブイン基地組)など

 ちょっと前に艦これの記事を書きましたが、現在もその熱は冷めておらず、始めて丁度一ヶ月で3-4を突破し、ブイン基地の10月作戦で(多分)100位位内に入るぐらいにやりこんでおります。
 そのモチベの源泉としては、なんといっても今回のイベントの存在が大きかったですね。
 ブイン基地組でも頑張ればきっと武蔵が手に入ると信じて、準備を進めておりました。

 で、表題の件、本イベントの一つの山場を本日越すことができました。
 カタカナ鯖の資源無課金勢でもできるイベントということで、経緯を記録しておこうと思います。
 羅針盤誘導とかのデータ面は他で散々出ているので、一つのケースということで…。

 まずは突入時の状態とメンバー。
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 北上様は副砲2つと甲標的、戦艦・重巡には主砲と三式弾、潜水艦には缶(片方はタービン)とダメコン装備。
 コンセプトは道中突破と昼突入をできる限り安定させるということ。
 実際、ボスまでに潜水艦大破の可能性が少なく、燃費も良くてなかなか悪くなかったと思います。
 ただ、この構成は敵重巡・戦艦の攻撃対象が4隻だけになってしまい、大破率が上がるという弱点が有りました。

 そこで結局途中から潜水艦1隻構成にし、駆逐艦を入れるというのが基本構成になりました。
 雷駆重戦戦潜は、燃費の面からいって削りにはかなり優秀な構成かと思います。
 なお、今回結局支援艦隊は使いませんでした。

 突破時の様子がこちら。
e-4gekiha.png

e-4toppa

 とどめ艦隊は三式弾装備を5隻揃えた火力特化型です、一応旗艦以外ダメコン装備。
 理想的な状態で昼に行きつつ、残酷にも反航戦。
 ほとんどカスダメしか与えられずに焦る中、残り30のHPを霧島が27、榛名が3削ってまさかのジャストキルでした。
 ここで「いちたりない」が出てきたら、多分吐いてたと思います。

 そしてなんと!そのS勝利で阿賀野ドロップ!
agano.jpg
 今までの苦労が一気に報われた瞬間でした。

 戦闘後の様子はこんな感じ。
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 燃料 23646→11845 (-11801) 
 弾薬 20804→13471 (-7333)
 鋼材 26166→15273 (-10893)
 バケツ 258→165  (-93)
 ダメコン消費1

 準備のキラ付けとか、途中で帰ってきた遠征組のことを考えると実際はもう少し消費してますね。
 約五時間の決戦でした。
 (ちなみに、ブインではこのイベント中も猫見たことないです。環境的には天国)

 「運ゲー」と良くいわれるこのゲーム、実際に運に左右される部分は非常に大きいです。(特におしおき部屋はひどい…)
 ただ、やっぱり周到な準備をしておけば運の要素をできる限り減らせるのであって、個人的には「人事を尽くして天命を待つゲーム」かと思っています。
 そして達成感が凄いんですよね…、99%の作業が一気に報われるカタルシスがこのゲームの魅力なのでしょう。

 今回のイベントで、まだまだ「艦これ」ブームは続きそうだなという感じがしました。
 まずは、武蔵獲得目指して邁進します。
 さて、日課の遠征部隊のキラ付けを始めるかな…。



オマケ①E-2突破メンバー
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オマケ②E-3突破時の状態
e-3owari.png

 今回各資源が鉄以外2万切っている状態でイベントを開始して、この消費で一日一海域突破してこれたのは、自分でも相当頑張ったと自負しております。
 しかし、やっぱり北上様(雷巡コンビ)はバランスブレイカーだなあ…。

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タグ: 艦これ

2013年11月04日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

艦これ2-4突破のお話(ブイン基地組)など

 ゲーム絡みで語りたいネタが出てきたので、ちょっと徒然的に更新させていただきます。

 最近遅ればせながら課金の(あまり)いらないブラウザゲー「艦隊これくしょん~艦これ~」にハマっていまして…、ちょっと語りたくなってしまったわけです。
 まあ知らない方は飛ばしてください。 

 ちなみに私はブイン基地の9/16着任組です。
 どのくらいハマっているかというと、休日は20分遠征を延々と回しているくらい。
 で、丁度一週間の9/23で2-4を突破したところなのですが、その時の状況が先輩提督の友達曰く「色々とおかしい」そうで…。

 そのスクリーンショットはこちら。
kankore03.jpg
 
 各所でのクリア報告みると、どうやらほんとにおかしいみたいですね(主にレベル)、本格的にクリアに挑戦した一回目なんだぜこれ…。
 羅針盤がデレデレだったのと、全キラ(+全高速)で突入したことがポイントでしょうか。
 ボスドロップで霧島さん(1隻目)も来たし、本格的に運を使ってしまったような気がします。
 しかし、皆ボロボロになりつつ、よく頑張ってくれたよ…。

 しかし艦これの勢いは本当に凄いよなあ…。
 特に層が被るのか、東方とは比較されたり、色々とあるみたいですね。
 確かに「絡ませやすいキャラの多さ」「可愛いキャラに重い裏設定」「二次創作に必要十分な程度の素材」「思い入れを促進するゲームシステム」などなど、共通点も多いような。
 ただ、東方の規模と持続性は異常だからなあ…、あそこまでいくかどうか。
 ちなみにもちろん私は両方大好きです。

 バブル的な恐れもあるし、物が物だけにパズドラみたいには絶対ならないでしょうが、運営が舵取りを間違えなければまだまだ行けるでしょう。
 まあしばらくはうちの羽黒&榛名達艦娘をまったり育成しようと思います。

(9/26追記)
 コンプティークの重版分、入手しました。
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 入荷数不明で予約受け付けしていない本屋に目をつけ、開店10分前ぐらいに電話で取置をお願いするというやり方で確保。
 社会人オタの行動力を舐めてはいけない、この私に慢心による確保ミスは決してない! と思っていただこうッ! 
 ちなみに内容は各所で言われていたとおりまあ平凡ではありますが、やっぱり艦娘全員の立ち絵を印刷物で見られるというのは大きく、満足です。
 何気にミクさんの表紙・fateCD、そして忍殺マンガが有るのも素敵。

(ゲーム絡みでもう一言)
 ちょっと古い話ですがインデックスの事業、というかアトラスブランドの譲渡先がセガサミーに決定した件。
 これについては色々な意見がありますが、私としては本当に安心しました…
 実際、ハードの縛りがなく、課金地獄に陥ることもなく、焦土化経営の恐れも少なく、ベストに近い結果といえるでしょう。
 某社と違いサミーはゲーム事業に理解がある…、というかSEGAに割と好き勝手させてくれるので(パチは嫌いですが会社としては)応援したいと思います。

 もう二度と彩京のときみたいな思いをしたくないものです…。

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タグ: 艦これ

2013年09月24日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

真・女神転生4 東京に未来をクリア&仲魔自慢2

 最近真Ⅳから少し離れていたのですが、このたびDLC最難クエスト「東京に未来を」をクリアしたので記録&自慢しておこうと思います。
性質上当然ネタバレありになりますのでご注意ください。

ちなみに、東京に未来を以外のDLCクエストについては、前回の仲魔自慢のメンツで割と余裕を持って攻略できました。
もう少し詳しく言うと、神霊エンシェントデイは一発撃破、混沌王サナトは二回目撃破です。
まさかアリスが迷子弱点とは…、初見サナト戦は一瞬で2人いなくなるという悲劇。

で、マサカド戦ですが、細かいデータはwiki参照ということで…。
相性的にこれはもう貫通持ちの悪魔必須なので、アタッカーは一から作り直しました。
個人的にボス戦のアタッカーは徹底的に特化した方が良いと思います。
パーティーのメンツはこちら。

・主人公
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  まあ1周目から育てなおしてないので適当です。
 必須なのはメシアライザーと天使長の号令ぐらいかな…。

・屍鬼アリス
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と同じ。
それにしてもこのスキル構成は正解でした、本当にどんなボス相手でも仕事してくれます。
ただ、迷子弱点のカバーで不屈を物理反射にするのはありかも。

・邪神セト
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物理貫通込みのボス戦特化アタッカーとして育成。
チャージにダークエナジーが乗るというのは、バランス的にやばかったような…。
しかし、今回セトが最強の邪神なのに「オレサマ オマエ マルカジリ」口調なのが非常に萌えますね。

・天津神アマテラス
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一応火炎特化にしつつ、アンティクトンも撃てる形にしてみました。
ただ、やっぱり火炎プレロマは入れるべきだったかも…、作り直しの可能性あり。

ちなみにこれだけ育て上げると安定してマサカド様にも勝てます。
というか新人難易度だと、3ターン撃破可だったりして。
やり方は細かく書きませんが、2ターン目までにアタッカーがチャージを終えて、3ターン目に補助2人がアタッカーに天使長の号令使用して狂乱の剛爪&ラグナロク、狂乱の剛爪が3発出れば終了です。

レベルDLC使ってていうのもなんですが、最強ボスとしてはちょっと物足りなかったような…。
DSハッカーズのライドウぐらいのボスを追加配信してほしいなあ。

・おまけ 4属性貫通持ち女神イシュタル様
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連れ歩き用に作成しました、育成はこれから。
レシピは単純で、スキル一つしか持ってない4大天使から悪魔合体ライトでサラマンダーを2体作って、必要スキル持ちのトラソルテオトルとライトで2回合体させるだけ。
悪魔合体ライトの仕様上どうしてもゴミスキルは残るのですが、まあ割とうまくいったほうだと思います。
本当は火炎ギガプレロマ→エストマソードが理想なのですが、ちょっと無理でした。

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タグ: DS 女神転生

2013年09月11日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

東方輝針城Extraクリア!プチ攻略メモ

 というわけで、ようやくExtraもクリアしました。
 いやあきつかった…、個人的には過去最難ぐらいに思えるほど苦手なところが多かったです。

 その分かなりの回数繰り返しプレイして、それぞれの場所の自分なりのやり方を考えました。
 折角なので、攻略というのは烏滸がましいのですが、Extraクリアへのコツをメモ程度に残しておこうと思います。
 機体はボムが結構特殊な魔理沙B(ミサマリ)。

exf.jpg

 リプレイファイルはこちら
 (右クリックメニューでダウンロード後、拡張子をrpyに戻してください)
 正直こなれているとは言いがたいのですが、生々しい初クリアリプレイだと思います。

 ●道中について
 東方のExtra道中は全てそうですが、パターン命。
 今回はさらにハート&ボムのかけらをいかに取っていくかが勝負ですね。
 中型妖精ザコやレーザーザコは攻撃もきついですが落とすアイテムも多いので、2.0が出るところを調べてガンガン決めボムを撃ちましょう。
 後半は残機潰してでも撃った方が安定すると思います。

 ●九十九姉妹
 ・通常弾幕
 どこで避けるかを自分で決めておくのが一番大事かと。
 自分は青弾のスキマを確認して、その中で赤弾を避ける感じで避けてます。
 片方倒せば弾消しも発生するし、相当楽になるのでしっかりアイテムも回収しましょう。

 ・弦楽「嵐のアンサンブル」
 これは…、慣れしかないかな…。
 真ん中ちょい右で、赤青弾それぞれの軌道をしっかり確認しつつ、円を描く感じで避けるのが個人的にはやりやすいと思いました。

 ・弦楽「浄瑠璃世界」
 一応、跳ね返り弾をどこで避けるかを決めておいて、もう一方の弾に気を付ける感じが良いと思いますが…、きついと思います。
 やけに固いので私は基本1ボム(リプではミスってます)。

 ●堀川雷鼓
 ・通常弾幕
 はっきり言ってきついのが多いので、全ボムも十分ありかと思います。
 (というか、魔理沙Bだと重ねボム&複数回収で残機ガンガン増やせるみたいですね…、私は使ってませんが)
 ただ、スペカ突入時に弾消しが残っているとボムバリアの関係でしばらく撃ち込めなくなってしまうので、場合によってはショットを撃ちやめて、撃破タイミングを調整する必要があります。

 ・一鼓「暴れ宮太鼓」
 ミサマリの場合、無理してドクロを撃つより正面キープの方が良いかと思います。
 ドクロは正面付近に来たら壊す感じ。
 二つ壊すときは、できるだけ上で同時に壊した方が避けやすいです。

 ・二鼓「怨霊アヤノツヅミ」
 囲んできたときに「どこで避けるか」を決めるのが大事。
 正面できるだけ下部のスキマが、比較的赤玉弾を避けやすいかと思います。
 意外と、囲みを突破した直後に油断でピチュることが多いので注意(私だけか…)。

 ・三鼓「午前零時のスリーストライク」
 完全なパターン系弾幕ですね、場当たり避けだと死あるのみ。
 左右の太鼓から斜め下に撃ってくるタイミングが一番きついので、そこで根本横まで近づいて、真横に撃つ直前に真下にもぐりこむというのが一応自分のやり方です(安定しませんが…)。
 ミサマリだとボムでジリ貧になりがちなので、ここは是非頑張りたいポイント。
 
 ・死鼓「ランドパーカス」
 かなり運が絡む弾幕かと。
 基本は画面揺れの最中に、道を脳内で描いてスッと避ける感じではあります。
 まあボムも割と有効なので、正面でスキマがなかったら決め打ちしちゃっても良いと思います。

 ・五鼓「デンデン太鼓」
 個人的に、東方特殊弾史上最低最悪に苦手な稲妻レーザ-が鬼門です。
 なぜかあの絶妙なカーブには吸い寄せられるように当たるんですよね…、判定もやけにでかくて本当にきつい。
 一応、黄色弾のスキマを確認し、その中で上から下に下がりながら避けるのが自分のやり方です。
 ここはむしろ食らいボム撃てるように集中すべきかも…。

 ・六鼓「オルタネイトスティッキング」
 ミサマリだといかに正面キープするかが大事ですね。
 追いかける際に、どこのスキマを通るかをしっかり決めておいて決断的に移動するのがポイント。
 ボムはオススメしません。

 ・七鼓「高速和太鼓ロケット」
 これは各自自分の避け方を見つけるべきかもしれません。
 一応私は、炸裂弾を下に撃たせて、ロケットの道を確認しながら上に移動して、そこで残りの赤白弾を避けるというやり方を採用しました。
 反射神経に自信があればずっと上部で貼りつく手もあるし、細かい動作が得意ならずっと下で避けるのもありかと思います。

 ・八鼓「雷神の怒り」
 基本的な避け方はデンデン太鼓と同じです、が、キツい…。
 気合いで避けましょう、もしくはボム祭り。

 ・「ブルーレディショー」
 一段階目は、流れに任せて追い詰められそうになったら弾の線をまたぐ感じでなんとかなるかと。
 二段階目は一瞬で追い詰められがちなので、弾の線のスキマが大きいところを早め早めに見極め、積極的にひょいひょいと渡っていく感じで一応避けられます。
 三段階目は、途中まで避けて休符弾が来たらボムりましょう、無理だコレ(涙)。
 ミサマリなら2ボムで一段階飛ばせるのでここで使い切っていいと思います。

 ・「プリスティンビート」
 ラストは結構正統派な弾幕でした。
 通常弾のスキマが大きいところを確認して、休符弾をそこで避けるのが基本になると思います。
 休符弾のタイミングは音も参考になりますね。
 最終まで行くとスキマは狭いわ弾が増えるわで地獄なので、クリア優先ならボム祭りでしょう。


 一応つらつらと一通り書きました。
 いやあこうして改めてみると、どの弾幕も本当に辛いなあ…。
 まあシューターは基本マゾなので、私もそれがすごく楽しかったんですけどね。 

 正直自分でも避けられないところが多く攻略としてのレベルは低いと思います、すぐに陳腐化してしまうでしょうし。
 まあ、委託販売直後の記事として、参考までにということで…。

(おまけ)
 本編ノーマルの魔理沙のリプレイがずれるので、代わりに咲夜Aのノーマル初クリア時のリプレイを置いておきます
 深夜にやったこともあって凡ミスが多く、なんと残機0残ボム0クリア。
 ラストの追い詰められ感が、ある意味楽しかったです。

nfs.jpg

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2013年08月21日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

東方輝針城ノーマルクリア!(ネタバレ無し感想)

 今日が東方輝針城の委託販売開始日ということで、早速プレイしてみました。
 で、3回目のプレイにて無事ノーコンクリア。
 機体は、いつもミサマリ使っていることもあり、魔理沙の「妖器を使用しない」です。

nf2.jpg

 (8/19追記)ずれが生じていることに気づいたため、リプレイファイルの公開は停止。
 どうやら魔理沙特有の症状らしい…、対応を待ちたいところです。 

 (ちなみに今作のリプレイファイル保存先はWIN7だと「C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\ShanghaiAlice\th14tr\replay」)

 いやあ、今回機体性能もあってファーストプレイで6ボスまでいけて「歴代最低難度かな~」とか調子こいていたのですが、6ボスのスペカがいやらしくていやらしくて…。
 なんだかんだでクリア時は残機ゼロ、最終弾幕時は涙目で避けてました。

 最初の感想としては、やっぱり安定して面白い!
 ちなみに自分は「紅魔郷>妖々夢・永夜抄・地霊殿>それ以外」の順で好きで、早い話がシステムがシンプルな方が好みだったりします。
 今回はシステムは割りと単純化されていて良いのですが、ボスの弾幕がちょっとトリッキー過ぎる部分があり、もう少し直球で来て欲しかったなあというのは正直なところ。
 とはいえ、印象としてはシリーズの中でも好きな方ですね、地霊殿と同じくらい。
 
 音楽は3ボスが一番好きかな…、キャラも可愛いし。
 まあキャラについては、まあこれからの展開待ちでしょう。
 (ちなみに私は11年前から一貫してパチュリー派、ってもう11年も経ったのか…)

 さて、次はEXにするか、他機体も触ってみるか…。
 久しぶりの正式タイトルなので、じっくりと遊んでいこうと思います。

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2013年08月15日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

新・世界樹の迷宮 ストーリーモード(エキスパート)クリア感想

 というわけで、「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」一週間ちょいでクリアできました(隠しボス除く)。
 クリアレベルは平均63、クリア時間は約48時間(思い出記録帳による)。
 これから、ネタバレ控えめで感想を書いていこうと思います。

(注)以下の感想はシリーズを初代からプレイして、「世界樹の迷宮」というゲームにバリバリで先入観を持っている人間の感想です。

 いやあ、素晴らしく手応えのあるゲームでした。
 正直、真・女神転生Ⅳがちょっとヌルかったという感想を持っていた自分も、このエキスパートモードの難易度には、何度か心が折れそうになりましたよ…。
 序盤は元作品にくらべてかなりサクサク進んでヌルゲー化かと途中一抹の不安も覚えたのですが、3層ボスでそれは杞憂だと教えられ、4層ボスで過去の悪夢を思いださせられました。
 実際相当RPG慣れしてしまった自分にとって、中ボスという壁にぶち当たりちまちまとレベル上げを強要させられる屈辱(と快感)を味わえるゲームは非常に限られてくるのです。
 このゲームはまさにそういうゲームでしたね…、ボス戦に向けてスキルポイントの振り方を真剣に吟味する時間は至福の時でした。
 私がRPGを楽しむ際に最重要視する「ゲームバランス」という面では最上級の評価をしたいと思います。

 ストーリーやボイス、アニメについては、正直なところ「まああってもいいんじゃない」程度の感覚でした。
 全体的に可もなく不可もなしというレベルだったかなと思います。
 最大往生の時も思いましたが、こういうゲームのストーリーは語れば語るほど安っぽくなってしまうというのはあると思うんですよね…、世界樹独特の雰囲気と今回のストーリーを秤にかけたら、私は迷わず前者を選びます。
 まあ全体的にゲーム進行を邪魔するほどのものではありませんでしたし、クラシックモードもあるし、外伝としてはありなのかもしれません。
 ただ、一点だけどうしても許せない点があるのですよね…(後述)。

 操作性やマッピング絡みなど細かいシステム周りはかなり良く作りこんであったと思います。
 ここらへんはシリーズを追うごとに確実に良くなってきているので、本当に素晴らしい。
 こういう細かい改善ができないメーカーがゴマンとあるんですよ…。
 初代はカニ歩きもできなかったですし、今の操作性でクラシックモードをプレイできるのはありがたい限りです。
 セーブ枠がひとつしか無い問題は正直どうかと思いますが、引き継ぎの自由度が高いのでまあ良いかと思いました。
 後、音楽は素晴らしいの一言。
 もともとのFM音源も入ってますし、アレンジもとても良い感じです。
 4層ボスを必死で撃破した後、5層の音楽を聞いた時のの感動はひとしおでした…。

 総合的には、「世界樹の迷宮」の外伝として、非常に良く出来たゲームだっと思います。
 やっぱり世界樹の迷宮は大好きなシリーズです。
 これからも何としてでも続編を出して欲しいと切に願いたいと思います。

クリア時ギルドカードはこちら
fc2_2013-07-06_19-31-47-328.jpg

 
ただちょっと、蛇足ながら一個だけ文句を言いたい。
性質上ラストに関する超ネタバレなので厳重注意してください。










 あのラスボス戦は無いわ…。
 このゲームの(一応の)ラストがあんな中途半端なイベントバトルっていうのはひどすぎるよ…。
 ストーリーの整合性を保つためイベントで味方強化なんて陳腐なことするぐらいなら、最初からストーリーなんていらんわ!
 しかも完全なイベントなら割り切れるのに、気を抜いていると普通に全滅してイベント最初からというのは嫌がらせですよ。
 岩尾さんでは全滅する度にテンションが上ったのに、ラストでは2回の全滅でテンションダダ下がり。
 私はラスボスでもスキルポイントを1振るのに頭を悩ませる様なぎりぎりの戦いをしたかったんだよー!!
 世界樹スタッフならやっていいことと悪いことの区別はつくと思っていたので、これには正直大幻滅でした、こんなことをやるぐらいなら二度とストーリーモードなんて要らないです。
 結局6層を攻略する気が失せ、速攻で2周目をクラシックモードで始めました。

 本当に蛇足なことですが、これだけは自分のガス抜きのために書きたかった。
 ことこのシリーズにおいては、バトルの楽しさを減殺させる要素は全て悪だと、強く思いました。

 …いやあ凄い長い記事になってしまった、自分の世界樹の迷宮に対する思い入れ(歪んだ愛情?)の強さを自覚した今日このごろでした。

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2013年07月07日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 ファミ通DXパック購入!

 購入しました。
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 うーむ、自分の中でのベストRPGシリーズの二つが立て続けに発売されてしまうとは…、体力的に厳しい気もしたりして。
 ともあれ、ファミ通DXパックということで色々とオマケもついております。
 まず箱がでかい。
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 こちらがサントラ。
 ひむかいさんのSDキャラは良い物だ…。
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 ブックレット中面にはいつものひむかいさん漫画が載ってますが、それは購入後のお楽しみということで。

 クリアファイルはこんな感じ
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 ほぼ、キャラの個別絵柄ですね。
 今回当たり前ながら新キャラ絵ばかりなのですが、個人的にはししょーとかブシ子の絵も欲しかったなあ。

 こちらがB2タペストリー。
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 今回は控えめな絵柄というか、普通にほのぼのな雰囲気ですね。

 そしてある意味今回のメイン、茶碗がこちら。
 ちなみにとなりは前回特典のマグカップです。
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 周りの絵柄がまた良い感じ。
fc2_2013-06-27_21-11-13-516.jpg  fc2_2013-06-27_21-10-46-946.jpg

 一番のチャームポイントは椀底のフレドリカですね…。
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 当然ながら普通にゲーム買うよりお高いのですが、まあ半分はお布施の意味もあったりします。
 まあ好きなタイトルにお金をつぎ込むのは社会人オタクとしての義務でしょう。

 ただまあ、インデックス潰れちゃったんですけどね…、よりによって発売日に申し立てせんでもと思うんですが。
 ファン贔屓を除外しても、ペルソナ、女神転生、世界樹を擁するアトラスのブランド価値は十分高いと思うんで、是非どこかで保護してほしいものです。
 しかし好きなメーカーが潰れるのは本当に悲しい…、自分はもう「彩京」のときに感じた悲しみは沢山ですよ…。

 しんみりしても仕方ないので、まずは「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」を全力で楽しむことにします。
 今回は思い切って最初からエキスパート難度で。
 早くカマキリとかオオカミとかに蹂躙されたい…(恍惚)。
 ただ、自分のようなMプレイヤーでも花びらだけは本気で怖いですね…、まさにエトリアの悪夢。

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2013年06月28日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

真・女神転生4 うちのアリス自慢

 何度かこのブログで真・女神転生4の話題を出したため、関連用語の検索で来てくれる人が結構増えています。
 その中でも圧倒的に目立つのが「真・女神転生4 アリス」という検索ワード。
 「アリスがそんなに好きかァァァァ!!」と思いつつ、激しく同意(死語)している今日この頃です。
 やっぱりいいですよね…、メガテンのアリス。

 特にスキル構成について悩んでいる方が多いようなので、ここで私のオススメというか、現時点でのうちの屍鬼アリスの最終形をさらし、淡々と自慢しようと思います。
 スキル構成で数日悩んだ挙句、何度かの作り直しを経て、吟味育成した結果がこちら(香未使用)。

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 まあ割と一般的な構成だと思います、ステ異常無効と高MPを最大限に活かせるのは、やはりボス戦のサポート特化型だと結論付けました。
 見た通り有用なサポートスキル全部乗せの上、できる限り耐久性を増やした構成ですね。
 「死んでくれる?」については、どうしても死にスキルになるので実用性にこだわって削除。

 実際このアリスを連れて魔人トランペッターとマタドールを撃破しましたが、非常に頼りになる仲魔になってくれたと思います。
 デフォで物理耐性を持っているのがミソですね、不屈・ドーピングも相まって思った以上に耐久があります。
 また、なんだかんだでアンティとラスタが両方あると便利だし、道具・癒で立て直しも可能。

 うちのパーティーは、主人公とこのアリスがサポートにまわり、残り2枠が敵に応じたアタッカーとなるのが基本になりました。
 蠅様のチャージ至高でトランペッターに5000オーバー叩き込む快感に、育成の苦労が報われる気がしましたね…。
 なお、このアリスとレベル98の主人公の二人だけでロウルートのボスは撃破できました。

 前回は単なる紹介だった気がしますが、今回は正しく仲魔自慢ができたと思います。
 好きなキャラを手塩にかけて育てる喜びは、RPGの本質的な楽しさの一つですね。
 まだまだ楽しめそうです。

おまけ

最終的にボツにした全属性耐性アリス
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ストレンジジャーニーでのうちのアリス
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デビルサバイバー2でのうちのアリス
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 毎回気合を入れて育成してますが、完成度と思い入れは今回が一番かな。
 このアリスが居れば周回も楽しいというものです。

 

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タグ: DS 女神転生

2013年06月22日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

真・女神転生4 うちの悪魔自慢

 クリア後はさっさと二週目に入るつもりだったのですが、やっぱりロウルートでやることが残ってそうなので、まったりとクエストやお気に入り悪魔の育成などをやっております。
 ので、ここでうちの愛悪魔達を広くネットで紹介しておこうかと。
 ちなみに魔人戦はまだこれからですが、マンセさんと蠅様は打倒済み。

 全体的な育成方針は「どんな追加ボスが来ても対応できるパーティー」というコンセプトです。
 今回戦闘中の仲魔入替が簡単なので、なんでもこなせるスキル構成にするよりも、特化型のスキル構成で使い分ける方が良いかなあと思っています。
 また、低レベル悪魔の方が最終ステータスが高くなる、ステ上昇吟味で特化させやすくなる、という利点があるので、十分使っていけますね。
 逆に高レベル悪魔も、耐性が優秀なことが多い、育成の手間が省けるなどの利点があるので、それはそれで良いかと。
 最終的には「愛」で決めて良いでしょう。

 まずは補助特化型の天津神アマテラス様
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 真Ⅱデザインで神々しいアマテラス様にはパーティーの守護神役を。
 HPの低さがネックですが、不屈+物反でカバー。
 ただ役割的にはアンティクトンより精神異常無効の方が良かったかも…。

 物理アタッカーの邪神セト
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 真Ⅱでのサタンの片割れという印象が強いセト。
 こんななりですが、しゃべると可愛い萌えキャラです。
 基本ひたすらチャージして殴る役ですが、HPの高さを活かして招来での立て直しもできるようにしてみました。

 クリティカル狙いの魔獣ネコマタ
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 ネコマタは今回しゃべらないのがちょっと悲しい…。
 ステはこれから腕力運中心に育てる予定。

 銃特技特化の魔王ベルゼブブ様
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 真Ⅲマニアクスでの蠅様は、迫力のある体躯、格好良い攻撃モーション、激しいBGM、そして無茶な強さもあって凄く素敵だった…、アイアンクロウ継承も楽しかったし。
 今回もなかなか渋い役どころで相変わらず存在感ありますね、ネタ要員のマーラ様とともに末永くメガテン魔王勢を代表していって欲しいところです。
 閑話休題、うちの蠅様は銃特化に加えイメージ的にアンティクトンとエナドレを加えてみました。
 現在白カードすれ違いで地味に強化中。

 「といき」継承の氷結特化鬼女ユキジョロウ
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 某スレで見た「といきが一番しっくりくるのはユキジョロウだろう」という意見に感銘を受けて作成。
 デモニホ×エアロス=ナバイア、そのナバイア×キンキというレシピです。
 現在魔特化で吟味育成中ですが、ライト合体の制限上ちょっとスキル構成の完成度は低いかも…、ほんとはうちまくり外してコンセントレイト入れたかった。
 ただ、今回面白いのはライト合体かもしれないですね、法則が詳しくわかればいろいろやりたいところです。

 今のところこんな感じです。
 まだまだ育成は途中というところですね、ちなみにクリア後DLCは解禁してます。
 他に作りたいのは、属性反射万能アリス、電撃特化ヴィヴィアン、衝撃特化マンセマットあたり。
 そのくらいで2週目行こうかな…、なんにせよまだまだ楽しめそうです。

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2013年06月11日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

怒首領蜂最大往生 超限定版購入

 少々更新が出遅れた感がありますが、先週末買ってきました。

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 私は「ストライカーズ1945II」以来のアーケードシューティングファンなのですが、年もあって一時期数年間ほど新作から離れていました。
 この「怒首領蜂最大往生」は、そんな自分をアーケード筐体の前に引きずり戻してくれたタイトルだったりします。
 大復活以降複雑化していたシステムを一気に絞り込み、弾幕の難易度を上げつつオートボム導入でバランスを取り、稼いでも稼がなくても楽しめる内容にした本作は、CAVEシューの中でも名作に数えていいと思います。

 特にモチベ的には、出現条件・弾幕難易度共に絶妙に調整された隠しボス「陽蜂」の存在が大きかったですね。
 陽蜂をノーコンティニューで落とせたことは、個人的シューター実績の中でも、一番自慢できることかなあと思います。

 閑話休題、今回の超限定版の内容を少し紹介。
 
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 個人的にうれしいのはこのインストカード下敷きです。
 今まで買ったこと無かったのですが、脇にあるだけでちょっとアーケード気分が味わえるのは良い感じ。

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 こちらはステッカー(他2枚)。
 パッケージを開けてすぐ少佐のドアップというのは心臓に悪かった…。

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 設定資料集はA4ハードカバーで気合いの入った作りですね。
 かなりしっかりとイラスト・セリフ集を掲載していて、今回の超限定版の目玉といってもいいと思います。

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 CDは平野綾が歌う主題歌とサントラが付いています。
 サントラは基本発売済みのものと同様ですね。
 内容自体は原曲・アレンジともに充実しているので買い逃した人には良いのではないかと。
 
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 これはTRADERの店舗特典のテレカ。

 ゲーム内容はまだあまりやっていないので、細かい感想は後で書くかも。
 一応XBOX360モードは2回ほどやってクリアしました(1回目はシステムがわかっておらず撃沈)。
 かなりお手軽になっていて入門には悪くないと思いますが、私は1回やれば十分かな。
 他にも色々なゲームモードや各種設定・実績によるシステム解禁など、ファンならずとも長く遊べそうな作りにはなっていると思います。
 
 全体的にみて、かなり充実した内容にはなっています。
 が、値段が値段ですからね…(購入価格13,440円)、超限定版については私みたいにお布施してもいいと思うぐらいの人間か、サントラ買い逃した人なら買う価値があるかと思います。
 逆にシューティング好きなら、通常版でも良いからぜひ買ってやってみて欲しいタイトルです。

 
●おまけ 陽蜂参考動画(アーケード稼働直後の存在発覚時)


 私が初めて会ったときは、当然もっとボロボロでした。
 それでも頑張れば落とせるんだから、よくできたボスだったなあと思います。

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2013年06月04日 ゲーム トラックバック:1 コメント:0

真・女神転生4クリア!とりあえず感想

 というわけで、なんとか一週間でクリアしました。
 さしあたりの感想を書きますが、多少のネタバレは避けられないのでご注意ください。

 ルートは今回ロウとなりました。
 途中まで自然に選んで行ったらロウに寄ったのでそのまま行った感じです。
 昔はカオスに行きがちだったんですが、私も年をとったのかな…。

 クリア時間は32時間、レベルは75です。
 初回はわりと寄り道せずに進める派なので、速い方なのではないかと。
 最終メインパーティーは主人公、屍鬼アリス、鬼神ビシャモンテン、妖鬼ベルセルク。
 後述しますが、アリスは本当に優遇されてますね。

 全体的な感想としては、素晴らしく面白かった!

 ストーリー面ではかなり原点回帰の感が強かったですね、ロウルートは相変わらずひどい展開でした(笑)。
 並び立たない選択をプレイヤーに強いるところや、仲間との相克展開はまさにメガテンという感じ。
 この救われない感は他ではなかなか味わえないと思います。
 (ところで、真1カオスヒーローの最期の台詞は、私が何十とやってきたRPGの何千何万の台詞の中で、最も印象に残った台詞の一つだったりします。あれは本当に良い物だ…)

 ゲームバランス面では、ファーストインプレッションのとき感じたよりは簡単だったなあというのが正直なところ。
 主人公を魔速極振りで育てたところ雑魚戦ではあまり苦戦しなくなりましたし、ランダマイザとラスタキャンディを始めスキルが揃ってくるとボス戦も詰まることは無くなりました。
 何よりショックだったのは、ラスボスを初見撃破できてしまったことですね…。
 ラスボス戦なら、初見絶望を味あわされて泣く泣くレベルアップを強いられるぐらいの苦渋を味わいたかった…。
 とはいえ、それはアトラスバランスに調教されてしまった人間のわがままでしょう、普通に考えれば十分手応えのある難易度です。
 二周目でハードモード解禁らしいので、そこに期待。

 後つらつら書いていくと、合体法則はちょっと底が浅いかなという感じ。
 スキル継承はソウルハッカーズぐらいに縛りがあったほうが個人的には楽しいような。
 合体時に過去作のアレンジBGMが流れるのは◎。
 悪魔ラインナップはなかなかグッドで抑えるところは抑えてます、ストレンジジャーニーから結構出てましたね。
 マンセさんが出てきたときはビビったけど、ロウルートではちょい役だった…、使えるのかな。
 まだ蝿様に会えていないのはちょっと不安だったりして。
 新悪魔デザインは、個人的にはやっぱりダメなものが多いと思う、大天使はアリのような気がしたけどリリスと閣下はちょっとイメージに合わなすぎる。
 
 いつまででも書き連ねてしまいそうなので、感想はここまでにしておきます。
 冷静にみると文句の方が多い気もしますが(汗)、それも愛ゆえのワガママということで。
 実際これほどにハマったゲームは久しぶりでした、世界樹Ⅳ以来かな。
 今後はさしあたりカオスルートをさっと終わらせてニュートラルに進みたいところです。


 最後に、うちのアリスを紹介(自慢)。(追記)最終形はこちら
 fc2_2013-05-31_00-37-22-136.jpg
 連れ歩き用のためチャクラウォークを入れたのですが、エナジードレインで十分でした、あとデクンダも要らなかった。
 しかしこのスキル構成でも、加入からラスボス戦までずっとレギュラーという活躍ぶりでした。
 弱点の無い相性、かなり早期でのランダマイザ、そして何よりステ異常無効が素晴らしい安定感を見せてくれました。
 速さとHPの低さという難点もありますが、それでも圧倒的に優遇されているといえるでしょう。
 最近ちょっと決め台詞の「死んでくれる?」を連発しすぎなのが気になりますが、これからもメガテンの裏ヒロインとして君臨してくれそうに思えます。

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2013年05月31日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

真・女神転生IVファーストインプレッション(ほぼネタバレ無し)

 とりあえず6時間ほどプレイして、最初のダンジョンを抜けたところでまず感想。

悪いところ
①雑魚戦が大味過ぎる
→先制とれるかされるかでノーダメor全滅ぐらいに差が出てしまうのはいかがなものか。まあ緊張感はあるし、今までのように避けれない不意打ちよりはやさしいのかもしれないけど…。
②全滅時のその場復活について
→お金で復活は兎も角、ゲームコインで復活できてしまうのはちょっと興冷めかなあ。ちなみに、その場復活できてもゲーム自体の難易度は相当高いと思います。
③発売日に有料DLC
→これは精神的に勘弁してほしい…。DLC出すなとは言わないけど、せめてちょっと間を空けるとかの配慮が欲しかったですね。
④スティーブンのデザイン
→諸事情はわかるけど、あれじゃ趣味で車椅子に乗ってるただのメガネのオッサンじゃないか…。

良いところ
①ゲームバランス
→雑魚戦もかなり危険だけど、ボスの強さも素敵にエグイ。初見では大体ズタボロにされ、色々と対策を練っても運ゲーと紙一重の危ない橋を渡らされる感じ。まあシリーズファンならきっちり快感を味わえるでしょう。
②全体的なテンポ
→ハードを3DSにしたのは多分にここが大きいんじゃないかな。ロードは全く気にならないレベルで、ボイスやムービーもほどよい主張にとどまってると思います。
③少しずつメガテンぽくなっていく雰囲気
→最初は相当違和感がある全体の雰囲気だけど、徐々にそれっぽくなっていく感じでかなりワクワクします。現時点ではあまりダークな感じでは無いですが、まあそれは仲間と袂を分かつ前だし、今後に期待。

 まあ最序盤ではこんな感じの印象でした。
 面白い面白くないでいうと、間違いなく面白いゲームです。
 上で上げた難点は基本大したこと無くて、良い点は本当に楽しいところだったりしますし。
 多大な期待を今のところ裏切られていないと思えます。
 体験会での多数意見だったという「思ったよりもメガテンだった」という感想は、割りと的を射ているのではないかと。

 ちなみに悪魔のメンツや、合体システム周りの面白みはまだ全然これからなので評価は保留。
 ダーッと現時点での感想を書きなぐり、さっさと続きをやりたいと思います。

 最後に、2番めのボスで大活躍だったフォルトゥナさんのご近影を。
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 吸魔は今作でも神スキルの予感!

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タグ: DS

2013年05月24日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

真・女神転生IV購入

 買ってきました。

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 私は常々、「本当に好きなゲームの発売日に心が湧き立たなくなった時」自分はゲーオタとしては死んだことになると思っていたります。
 そういうソフトは年々減ってきてはいますが、真Ⅳは文句なしにそういうワクワク感を与えてくれるタイトルでした。

 ちなみに、現在私が心躍らされるRPGのシリーズは次の3つ。
・女神転生シリーズ(ペルソナ等含まず)
・世界樹の迷宮シリーズ
・メタルマックスシリーズ
 2つがアトラスですね。
 アトラスは某社のようにかつて黄金のように輝いていたブランドを、乱発・手抜きで地に落とすようなことをしないので非常に信用しています。

 なんといっても10年ぶりのナンバリングタイトルということで、どうしても期待は高まりますね。
 17年ぶりに新作が出たメタルマックス以来かな…。
 期待が大きすぎてちょっと心配な感じもしますが、それに応えてくれることを願いましょう。
  
 あまりここでつらつら書くより早くプレイしたいので、とりあえずここらへんで。
 オタクを自称しつつゲームについて全然書いていなかったので、とりあえず書いてみました。
 日本酒感想は通常通り更新する予定です。

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2013年05月23日 ゲーム トラックバック:0 コメント:0

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